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디지털 데이터의 정당성을 보증하는 새 기술 ‘NFT’
기술발전은 이제 혁명이라는 말로 부족하다. 디지털트렌스포메이션, 인공지능, 빅데이터, 라이브원격교육, 비트코인 등 디지털 변화가 가져온 많은 것들은 변화라는 단어조차 부끄럽게 만드는 시대가 되었다. 메타버스에 탑승하여 가상과 현실을 오가고 최근 주목받고 있는 기술로 마음대로 복사할 수 있는 디지털 데이터에 ‘유일무이한 것’의 희소가치를 부여하는 기술로 ‘NFT(대체불가능토큰)’가 패러다임 전환의 중심에 있다.
2021년 영국의 대형 사전 출판사 ‘콜린스’에서는 2021년 올해의 단어로 NFT를 선정했다. NFT는 ‘대체불가능토큰(non-fungible token)’의 약칭이다.
간단하게 말하면 NFT란 일종의 ‘디지털 증서’인 것이다. 그 증서로서의 정당성은 비트코인 같은 가상화폐(암호자산)와 마찬가지로 ‘블록체인’이라는 네트워크 기술로 보증을 받는다.
NFT는 게임과 아트, 스포츠, 엔터테인먼트 등 폭넓은 분야에서 열광적으로 인기를 끌고 있다. 무려 32억원에 팔렸다는 스포츠 선수가 인쇄된 카드 한 장, 단순한 종이 카드에 불과한데 열광하는 이유는 무엇일까?
NFT는 그림, 음악, 영상 등 게임과 아트, 스포츠, 엔터테인먼트 등 폭넓은 분야에서 무한정 복사할 수 있는 화상과 동영상 같은 디지털 데이터에도 ‘유일무이한 것’이라는 희소가치를 부여하고 ‘진품’과 ‘복제품’을 구별하거나 영구적으로 사라지지 않는 안전한 형태로 소유권을 갖는 일이 가능하다는 것이다.
쉽게 말해 NFT를 발행한다는 것은 콘텐츠에 투명한 ‘바코드’를 붙이는 것이다. 바코드에는 블록체인 기반으로 소유자, 창작자, 거래 내역 등이 실시간으로 기록되는 것 뿐만 아니라 디지털카드로 종이카드가 가지는 단점은 완전히 사라지고 언제든 스마트폰으로 열어볼 수 있다. 또한 구매 이력 공개로 원본 카드 소유자임을 증명할 수 있다는 것이 한 몫을 한것이다. 디지털그림에도 원본과 복사본을 가릴 수 있게 된 것이다.
NFT는 우리에게 낮선 영역임에는 틀림없다. 그러나 역동적인 사회변화속 NFT의 파급력은 엄청난 것이 현실이다. NFT조사기관 ‘논펀저블’에 따르면 세계적으로 거래되는 NFT 자산규모는 2019년 6,200만 달러에서 2020년 약 2억5,000만 달러로 4배이상 증가하였으며, 2021년 3분기에는 100억달러를 돌파했다.
2022년 가상자산 콘퍼런스에서 라인테크플러스는 전세계 NFT시장의 규모를 지난해(2021년) 20조원에서 2025년 230조원 규모로 성장할것이라고 전망했다. NFT에 익숙지 않은 일반인도 유입시킬 수 있는 대중적인 NFT플랫폼 구축을 최우선 과제로 보고 대중화를 표방한 글로벌 신규 NFT플렛폼 ‘도시(DOSI)’에서 사용 가능한 ‘도시 월렛(DOSI Wallet)’을 출시하기도 했다.
NFT를 이해하기 위해서는 블록체인에 대해 살펴볼 필요가 있다.
분산네트워크로 ‘이력’을 보존하는 블록체인은 이미 친숙해져 있다. NFT는 블록체인이라는 네트워크로 거래되는 데이터(토큰)의 일종이다. 디지털 아트 작품이나 인터넷 게임 속 희소 캐릭터 등의 NFT가 수십억원이라는 고액에 낙찰되었다는 뉴스를 접하게 될 때 NFT의 개념 즉 데이터의 정당성을 보증하는 새 기술이라는 것을 알면 도움이 되지 않을까?
디지털 산업을 주도하는 중요한 키워드가 된 NFT는 충분히 매력적이며, 새롭게 등장한 개념이니만큼 이를 둘러싼 이슈들도 함께 존재하는 것은 사실이다.
영향력과 파급력을 갖춘 디지털 증서인 NFT에 대해 단숨에 이해하기 어려운 것이 사실이지만 익숙해지는 것도 중요하지 않을까? 생각해본다.
2022-06-29
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마음에 존재하는 부정적 감정의 정체 “혐오”에 대하여
인간은 누구나 사랑받기를 원하는 존재이다. 일상의 모든 거래는 주고 받는 것이 당연하다. 하지만 인간은 사랑받기를 원하는 만큼 사랑을 주기보다 미움을 받지 않기 위해 노력하는 것에 더 많은 시간을 보내고 집중하고 있다. 누군가를 미워하는 것은 즐거운 일이 아니다. 때로는 마찰로 인한 혐오가 괴로움으로 표출이 되어 부정적인 감정이 일어나기도 한다. 이럴 때 어떻게 하면 좋을까?
혐오는 대상도 다양하고 표현도 다양하다. 자신의 생각으로 상대방 혹은 상황이나 환경을 생각하고 접근하지 않으려 하는 심리가 존재한다. 지독한 냄새가 나면 코를 막는 것이 일상의 대표적인 혐오 중 하나일 것이다. 사람이나 조직을 통해 ‘기분나쁘다,’ ‘싫다’ 등의 표현을 하는 것 그리고 곤충이나 뱀, 쥐를 보고 싫어서 참을 수 없는 감정이 일어나는 사람도 있다.
임상심리학전문가이자 혐오 감정에도 정통한 일본 리쓰메이칸대학교 총합심리학부의 이와카베 시게루교수는 “기본적으로 혐오란 인간이 진화 과정에서 환경에 적응하면서 지니게 된 마음의 메커니즘 가운데 하나이며, 자신에게 유해한 것이나 불이익이 되는 것을 피하거나 멀리하는 역할을 한다.”고 했다. 이처럼 혐오는 피하고 싶은 위험 또는 살아가면서 본능적으로 스스로를 보호하는 감정을 갖는 것이다.
혐오라는 감정은 전염성도 있다. 혐오 대상이 생각하는 것과 똑같은 감정을 느끼는 것이다. 예를 들어 싫어하는 사람이 있으면 모임에 나가지 않거나 앉던 의자에는 앉지 않는 경우, 그리고 친한 사람이 느끼는 혐오의 감정을 그대로 인지하고 함께 미워하는 등 사람에 따라 정도는 다르지만 우리에게 익숙한 혐오라는 감정은 상당히 복잡하게 자리 잡고 있다.
현대 심리학에서 혐오에 주목한 연구의 1인자라 할 수 있는 사람은 미국의 폴로진(Paul Rozin)박사이다. 로진박사가 제시한 혐오모델의 내용을 보면 미각에 근거한 증액혐오(신체방어), 신체의 손상과 언행 등 동물적인 것에대한 동물성 혐오(정신방어), 거짓말이나 불성실, 횡포 등 사회적 규제를 깨뜨리는 도덕성혐오(사회방어)로 나뉜다.
혐오의 감정을 둘러싸고 우리가 가장 괴로워하는 것은 학교나 직장 등의 인간관계에서 느끼는 ‘밉다’ ‘신뢰할 수 없다’ ‘거짓말쟁이’ 등 특징이 있으며 일상생활에서 느끼는 대인 혐오의 다수는 도덕성 혐오로 분류할 수 있다.
또 인품과 능력, 그리고 혐오의 관련성을 조사한 분석도 있다. 미국의 대학생을 대상으로 인품이 좋음과 유능함의 2가지 축을 사용해 실시한 연구에 따르면 어느축이라도 평가가 낮은 상대, 즉 인품이 좋지않고 그러면서도 유능하지 않은경우 가장 혐오가 생기기 쉬운 것으로 나타났다. 참고로 인품이 좋지만 유능하지 않은 경우는 동정이나 슬픔, 인품이 좋지 않지만 유능한 경우는 존경이나 질투 등을 불러일으키는 경향이 있었다고 한다.
한편 혐오의 감정은 갖는 사람이나 그것을 받는 사람에게 매우 힘든 일이다. 괴롭힘과 차별 등 여러 문제로 이어지기도 한다. 거짓된 정보로 인해 각인된 이미지는 좀처럼 해소되지 않는 편견으로 피해는 지속되고 그 결과 상대방에 대한 적대적 행동이 늘어나면서 나쁜 이미지가 정착될 수 있다.
이처럼 쌍방의 괴롭힘이 되는 사람에 대한 혐오는 성장 과정에서 나타나기 쉽다고 한다. 하지만 최근 혐오를 비롯한 부정적인 감정으로 괴로운 상황에 도움이 되는 개념으로 ‘셀프컴패션(self-compassion)’이 주목받고 있다. 직역하면 ‘자신에 대한 연민’이라는 의미이지만 타인에 대한 연민을 생각하면 이해하기 쉽다. 즉 친한 사람이 정신적인 어려움을 안고 있을 때 동정하고 그 사람을 부정하지 않고 받아들이는 것과 마찬가지로 자기 자신과 접하는 것이 셀프컴패션이다.
셀프컴패션은 ‘자신에 대한 다정함(자신의 편이 되어 이해하는 것)’ ‘공통된 인간성(자신과 모든 사람이 같다는 마음)’ ‘마인드폴니스(좋고 나쁨의 평가에 사로잡히지 않고 자기 감정을 치우침 없이 받아들이는 것)’ 등 3가지 요소로 구성되는데 이 요소들이 제대로 작동하는 사람은 우울과 불안, 스트레스 등에 강하다고 한다.
어쩔 수 없는 혐오를 갖는 것은 분명 괴로운 일이다. 그러나 그것을 극복하는 것은 인간으로서의 성장이기도 하다. 인간은 자기 자신으로부터 등을 돌리는 경우가 많다. 하지만 자기혐오가 타인에게 향하지 않도록 두려워하지 말고 과감하게 스스로와 맞서 보는 자세가 필요할 것이다.
2022-06-29
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과학기술과 인간 : 창의적 사고는 지속되어야 한다.
4차 산업혁명은 2016년 스위스 다보스에서 열린 세계 경제포럼 (World Economic Forum)에서 독일의 클라우스 슈밥이 처음 제시한 개념으로 모든 것이 연결되고 보다 지능적인 사회로 진화는 물론이고 인간이 처리할 수 없는 빅데이터를 수집하고 인공지능을 이용하여 자동화된 분석 및 해결이 가능한 신기술융합시대를 일컫는다.
이는 사물인터넷, 빅데이터, 가상현실, 인공지능, 3D프린팅, 스마트카, 드론, 로봇, 바이오기술, 신재생에너지 등의 첨단 디지털 기술이 상호작용하여 일어나는 신기술융합의 대혁명 시대라 할 수 있다.
시대에 따라 사회적 패러다임도 변화하고 이에 따라 시대의 인재상과 핵심역량도 달라지며 이렇게 시작된 변화는 창의성, 사고력, 정보수집 및 처리 능력과 활용 능력 그리고 문제해결력의 중요성이 강조되며 지식과 능력보다 상호 보완적이고 복합적인 역량을 지닌 미래 인재상과 핵심역량에도 영향을 미치게 된다.
이 시대가 원하는 인재상은 문제점을 발견하기 위해 확장된 사고를 해야 하며, 확장적 사고를 논리적으로 분석하고 한가지로 정리하여 표현하기 위해 분석적 사고를 해야 한다. 즉, 창의력, 소통과 협업능력, 문제해결력을 두로 갖추어야 미래지향적이며 창의적인 인재라 할 수 있는 것이다. 창의력은 시대가 바뀌어도 변함없이 강력한 필수 역량임에 틀림없다.
미래학자 제러미 리프킨은 ‘대부분의 직업이 인공지능으로 대체되는 시대에 인간은 인공지능이 할 수 없는 지금보다 더 창의적인 일에 몰두해야 한다’ 고 조언 했으며 이는 기업가 정신은 사라지고 경영자 마인드만이 존재하는 수많은 기업에 꼭 필요한 조언일 것이다. 기업이 최고의 자리를 유지하거나 새로운 사업을 시작할 때는 독창적인 것을 창조해 내는 창의성이 기업가 정신의 필수적인 요소이기 때문이다.
수많은 업적을 남기고 세상을 떠난 스티브잡스도 ‘창의성은 사물을 연결하는 것’이라고 했다. 그는 연결하는 능력과 창의성을 철저한 연습으로 키울수 있다고 주장하기도 했다. 그렇다면 창의성을 키우기 위한 요건에는 어떤 것들이 있을까? 이는 다양한 시각으로 세상을 바라보고, 어떤 문제를 해결할 때 기존의 경험을 바탕으로 독창적인 아이디어를 생각해 내는 것이다. 미국의 매사추세츠공과대학MIT는 다양한 경험과 지식이 연결될 수 있도록 리버럴 아츠(liber alarts : 기초교양)와 같은 폭넓은 교양교육에 집중하고 있다.
창의성을 키우려면 다양한 지식과 경험, 아이디어 등을 연결하여 새로운 결과를 창조해 낼 수 있는 융복합적 능력을 갖추어야 한다.
1919년 독일 바우하우스의 철학에서 시작된 건축을 주측으로 한 예술과 기술을 종합적으로 교육하는 기관으로 인간중심의 디자인, 예술과 기술의 융합, 사용자 중심의 디자인을 추구하였고 디자인싱킹의 창시자 로저마틴은 직관적 사고나 분석적 사고 중 어느 한쪽을 선택하도록 강요하는 것이 아니라 두가지 방식을 조화 시켜야 한다고 말한다. 그가 말하는 디자인싱킹의 정의란 ‘분석적 사고에 기반을 둔 분석석 숙련과 직관적 독창성이 역동적으로 상호작용을 하면서 균형을 이루는 것’이라고 말한다.
디자인싱킹은 공감→문제정의→아이디어도출→프로토타입→테스트를 통해 우리가 해결해야할 문제는 무엇인가? 로 문제를 분석하고 문제를 인지하고 문제를 해결하는 창의적 문제 해결을 말한다. 창의적 문제 해결에서 창의적이라는 것은 ‘새로움과 독창적이며 유용한’ 이라는 의미이며 문제는 어떠한 상황에서 직면한 문제를 해결은 만족할 만한 타당한 문제 해결 방안을 찾는 방법을 말한다. 문제 해결은 어떤 상황에서 다양한 시각으로 문제를 발견하고 이해하며 창의적인 아이디어를 도출하여 문제를 해결하기위한 행동을 계획하고 표현하는 과정을 의미한다.
과학기술이 발달하면서 인간은 점점 설자리를 잃어간다고 생각하는 사람들이 있다. 미래보고서에 남아도는 잉여인간이라는 말이 기분 나쁘지만 사실이라는 것을 인지하고 있는 것이 그것이다. 그러나 실망하기는 이르다. 개인과 집단 사회가 창의적 사고를 통해 수많은 문제를 해결하고 인간 중심의 사회를 어떻게 만들어 갈 것인지에 대한 기대도 함께 공존하기 때문이다.
2022-06-26
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인류의 진화와 함께한 감각의 진화
가식은 진짜 마음을 속이고 감춘다. 그래서 인류는 상대방의 말이나 행동에서 어느 것이 진심이고 가식인지를 알아채는 감각을 발달시키면서 진화했다. 사람의 마음속에도 그린벨트가 존재하여 꼭꼭 묶어두고 보여주고 싶지 않은 감정이 있고 그 감정을 잘 읽어내는 감각이 발달한 사람이 팀이나 조직에서 인간관계를 잘 형성하며 살아가는 것을 볼 수 있다. 이런 사람을 눈치 있는 사람이라고 말하기도 한다.
눈치는 다른 사람의 기분이나 주어진 상황을 그 사람이나 상황에 맞게 알아차리는 능력을 말한다. 눈치가 있고 없고에 따라 그 사람의 성향이나 성격까지도 파악할 수 있는데 눈치없는 사람의 경우 자신의 생각만 이야기하고 표현하는 것이 특징인데 이런 경우는 교류보다는 개인적인 이야기로 상대방이나 조직을 힘들게 하는 특징을 가지고 있다. 중요한 것은 이렇게 눈치없는 사람을 처음부터 알아차리기 힘들다는 것이다. 개인이 가지고 있는 감각을 모두 동원한다 해도 첫인상을 통해 짧은 시간 안에 개인의 성향을 모두 파악하기가 힘든 것이다.
이처럼 상대방의 진심이 무엇인지 애매모호 할 때 느껴지는 감정이 진실일까? 라고 고뇌에 빠지는 순간 감각은 결정을 내린다. 진심일까? 가식일까? 이 모호한 상황을 순식간에 판단해 버리는 것이다. 사람은 누구나 상대방의 눈앞에 보여지는 모습보다 속마음 즉, 감정을 읽고 싶어 한다. 특히 중요한 결정을 해야 하는 채용이나 계약관계에서는 더욱 더 민감하게 살펴야 하는 것이 사람의 감정이다. 짧은 시간의 탐색으로 팀 혹은 조직의 운명이 바뀌기도 하니 말이다.
가끔은 오래전 인생 선배의 이야기가 떠오르곤 한다. 새로운 사람을 만나거든 꼭 6개월 이상을 지켜보라고 말이다. 첫인상에 잘 보이고 싶어 하던 욕구가 시간이 지나면서 사라져 6개월 정도가 되면 본인의 일상생활에 대한 본모습이 나온다고 했다. 시간이 지날수록 초심보다 본성에 가까워지고 그것이 그 사람의 본모습이니 처음부터 온 마음을 다하여 감정소비하고 상처입는 일을 하지 말라고 말이다.
세상이 빠르게 변하고 있다. 사람의 마음은 더 빨리 변하는 것 같다. 무슨일이든 ‘내가 먼저’라는 생각보다 일이 생기면 ‘남의 탓’이 당연함으로 여겨지는 세상이 되어버린 듯 하다. 이런 저런 사건 사고를 보면서 느끼는 것은 개인의 잘못은 전혀 없이 마치 사회 환경탓에 사건 사고가 생긴 것 처럼 모든 것을 이슈화 하고 정치화 하는 것에 익숙해진 사람들을 만나곤 한다. 말로 꺼내기 힘들만큼 어려움이 닥쳐도 ‘남의 탓’보다는 ‘내 탓이오’라며 힘겨움을 삭이는 경우도 많은데 말이다.
인간은 세상의 빛을 보는 순간 ‘가족’이라는 조직생활을 한다. 이 작은 조직에서 어떻게 성장하느냐에 따라 살아가는 많은 시간들이 달라진다. 개인적인 사람과 조직에 조화로운 사람으로나뉘어 지는가 하면 상대방에 대해 경험도 하기전에 다른 사람의 이야기를 듣고 편견과 선입견을 가지고 있는사람, 무척이나 다정해 보이지만 필요할 때만 친근함을 표하는 사람 등 우리는 가식을 가진 사람들 속에서 그들의 진심을 왜곡하고 의심하며 살아갈 수 밖에 없는 환경에 노출되어 있는지도 모른다. 그래서 많은 시간을 허비하지 않고 살아가길 바라는 인간의 내면이 상대방을 알아차리는 감각을 발달시켜 오지 않았을까? 감각은 선택의 순간 그 힘을 발휘한다. 그 힘에 긍정적 에너지가 함께 하길 바랄 뿐이다.
2021-05-21
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고객을 슈퍼유저로 키우는 멤버십이 전략
시장 환경이 변화하면 고객 유치나 기존고객 지키기에 여념이 없다. 그러나 관심 있게 보아야 할 것은 멤버십에 속해있는 소비자의 이탈은 많지 않다는 것이다. 멤버십 전략을 이해해야 하는 이유가 바로 여기에 있다.
멤버십은 일정한 규정 아래 어떤 조직 및 집단과 지속성 있는 관계를 맺는 상태를 의미하는 것으로 멤버는 전체 또는 일부 다른 멤버의 경험에 아무런 영향을 주지 않을 수도 있다. 기업의 입장에서는 멤버를 확보하는 일이 경쟁 우위에 설 수 있는 요소이기도 하다.
멤버십 전략은 1980년대 제품 중심의 마케팅에서 고객중심의 마케팅으로 패러다임이 전환되면서 고객유지, CRM, 관계 마케팅, 고객 충성도가 화두가 되었으며 그 가운데 멤버십 프로그램은 고객유지 관리를 위한 혁시적인 마케팅 도구로 등장하였다. 1990년대 인터넷 상거래의 규모가 빠르게 증가하고, 소규모 제조사들이 e-커머스 플랫폼을 이용하여 쉽게 판로를 개척할 수 있는 인터넷 비즈니스 환경이 조성된 시기이다. 시장환경의 변화는 좋은 제품을 합리적인 가격으로 판매하는 것에 중점을 두는 제품 중심의 마케팅에서 제품과 서비스의 결합을 통해 기업이 제공할 수 있는 보상과 혜택, 그리고 서비스를 하나의 패키지로 제시한 것으로 제품에 서비스를 결합하여 부가가치를 창출하는 제품의 서비스화 전략으로 조명을 받았다.
1980년~1990년대를 거치면서 기업들이 고객들에게 제공하는 기본적인 서비스가 되고 제품 구매 시 멤버십 프로그램을 이용하는 것이 소비자들에게는 매우 일상적인 소비 습관으로 자리 잡게 되었다. 그러나 2000년대 들어서면서 브랜드의 색깔과 고객 니즈에 부합하는 멤버십을 개선하는 작업을 진행하였고 멤버십의 경쟁력과 차별화의 일환으로 기업들이 주목한 것이 파트너십이다. 포인트 적립 또는 사용처의 제휴 활성화를 통해 자사의 고객들에게 보다 다양한 포인트 적립처 또는 사용처를 제공하여 효용가치를 높일 수 있었으며 포인트 적립 및 사용을 개방함으로써 타 브랜드의 회원을 신규고객으로 유입하는 효과를 누릴 수 있게 되었다.
2010년 이후는 웹2.0 시대를 맞이하며 인터넷, 모바일, 소셜미디어, 빅데이터를 활용이 마케팅의 화두였다. 모바일커머스 시장이 폭발적으로 성장함에 따라 매장에서 제품을 살펴보고 스마트폰으로 주문하거나 스마트폰으로 제품을 주문한 뒤 퇴근할 때 매장에서 제품을 찾는 등 온라인과 오프라인을 넘나드는 방식의 쇼핑이 가능해지고 제품 주문 시 블로그나 소셜미디어 서비스 중개 플랫폼상의 소비자 제품 사용 후기 의존도가 매우 높아졌다.
밀레니얼세대가 소비세대로 자리 잡으면서 소비 패턴이 변화한 것이다. 더욱이 바이러스와의 전쟁을 치르는 동안 e-커머스, 콜드체인 등 소비자 중심의 변화가 지속적으로 일어나고 있다. 성장과 변화 두 마리 토끼를 잡기 위한 노력은 소비자의 패턴을 정확하게 분석하는 것이 중요하다. 아마존, 넷플릭스 등의 파괴적 힘이 어디에서 비롯되었을까? 지속적인 성장을 이끄는 프리미엄 전략은 바로 21세기 멤버십 전략이다. 멤버십이 제대로 구축되어 있다면 그들은 자신의 선택을 쉽게 바꾸지 않고 이는 파괴적인 힘을 발휘하는 이유가 되는 것이다.
단순회원을 지속성장으로 이끄는 멤버로 만드는 전략뿐만 아니라 멤버들이 지향하는 그 이상의 가치를 제시하고 스스로 소속감을 느낄 수 있도록 시스템적 혁신을 지속해야 하는 것이다. 기업이 지속적인 성장을 원한다면 고정 불변의 고객을 유지하는 것 뿐만아니라 끊임없이 운동하며 변화하고 발전하는 멤버십 전략을 위해 효과적인 로열티 프로그램을 개발하고 무료이용자를 슈퍼유저로 전환시키기 위해 멤버의 욕구를 면밀하게 관찰하고 이에 따른 성공 원칙을 제시해야 할 것이다.
2021-05-12